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Les Caveaux de Mogu'shan

 
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Alzeem
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:18 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

Les Caveaux de Mogu'shan seront le premier des trois raids de Mists of Pandaria. Comptant au total six boss, ils vous confronteront aux Mogu, à leurs alliés et serviteurs dans une instance situé au Sommet de Kun-Lai.


Les mogu sont une race fort ancienne de monstrueux seigneurs de guerre ayant fondé le premier empire par la conquête et l’oppression. Ils ont asservi les races indigènes et les ont exploitées afin de bâtir des structures d’une majesté époustouflante, dont certaines sont encore debout à ce jour. Maîtrisant la magie permettant de modeler la chair, les mogu ont assuré leur domination grâce à de cruelles expérimentations. Ce n’est qu’après avoir acquis la maîtrise du combat à mains nues que les pandarens d’autrefois sont parvenus à renverser ce terrible régime. Lorsque la brume s’est dissipée, les derniers mogu ont repris contact avec leurs anciens alliés afin de tenter de reconquérir l’empire que leurs ancêtres avaient fondé.



Gardes de pierre
Feng le maudit
Gara'jal le Lieur d'esprit
Les Esprits-rois
Elegon
Volonté de l'Empereur


Dernière édition par Alzeem le Mar 14 Mai - 22:55 (2013); édité 6 fois
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:18 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Alzeem
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Messages: 95

MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:21 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant










Gardien améthyste

Nom
Mode

Effet
Bassin d'améthyste
10 / 25 Normal
Le gardien améthyste créé un bassin qui inflige 60 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s aux ennemis entrant dans la zone affectée. Dure 1,33 min.
Surcharge d'améthyste
10 / 25 Normal
Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts d'ombre à tous les ennemis et interrompt Pétrification d'améthyste. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
Pétrification d'améthyste
10 / 25 Normal
Le gardien tente de transformer ses ennemis en améthyste, réduisant les dégâts d'ombre qu'ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

  
 





Gardien cobalt

Nom
Mode

Effet
Mine de cobalt
10 / 25 Normal
Lance un éclat de cobalt chargé vers l'emplacement d'un personnage-joueur. Au bout de 3 s, tout joueur se trouvant à moins de 7 mètres fait exploser l'éclat, qui inflige 175 000 points de dégâts des arcanes et enracine tous les joueurs se trouvant à moins de 7 mètres pendant 6 s.
Surcharge de cobalt
10 / 25 Normal
Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts des arcanes à tous les ennemis et interrompt Pétrification de cobalt. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
Pétrification de cobalt
10 / 25 Normal
Le gardien tente de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts d'arcane qu'ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
  
 





Gardien de jade

Nom
Mode

Effet
Eclats de jade
10 / 25 Normal
Le gardien de jade lance des éclats de jade dans toutes les directions, infligeant 50 000 points de dégâts de anature à tous les personnages-joueurs.
Surcharge de jade
10 / 25 Normal
Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts de nature à tous les ennemis et interrompt pétrification de jade. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
Pétrification de jade
10 / 25 Normal
Le gardien tente de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts d'arcane qu'ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
  
 





Gardien de jaspe

Nom
Mode

Effet
Chaînes de jaspe
10 / 25 Normal
Le gardien de jaspe enchaîne deux cibles ennemies ensemble. Tant que les cibles sont à plus de 10 mètres l'un de l'autre, les chaînes leur infligent 35 000 points de dégâts de feu qui augmentent de 15% toutes les secondes tant qu'elles restent éloignées. Les chaînes se brisent si les cibles restent éloignées pendant un total de 15 secondes.
Surcharge de jaspe
10 / 25 Normal
Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis et interrompt pétrification de jaspe . La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
Pétrification de jaspe
10 / 25 Normal
Le gardien tente de transformer ses ennemis en jaspe, réduisant les dégâts de feu qu'ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
  
 





Techniques partagées

Nom
Mode

Effet
Gardien
10 / 25 Normal
Lorsqu'il se trouve à moins de 12 mètres d'un autre gardien, le gardien gagne de l'énergie qu'il utilise pour lancer sa surcharge. S'il n'y a aucun autre gardien à portée, il obtient l'effet pierre solide.
Pierre solide
10 / 25 Normal
Lorsqu'aucun autre gardien de pierre n'est à proximité, le gardien reprend sa forme minérale. Sous cette forme, il subit 90% de dégâts en moins, mais ne peut pas gagner d'énergie.
Pourfendre la chair
10 / 25 Normal
Le gardien pourfend la chair de la cible, lui infligeant 50 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s. Dure 15 s.
  
 
  
 
Stratégie

La Garde de Pierre comprend une seule phase, vous aurez à affronter trois adversaires en mode 10 joueurs, et quatre en mode 25 joueurs. Cela introduit principalement des changements au niveau du tanking. Le Quilen indisponible change chaque semaine (en mode 10). En mode 25 il faudra qu'un des tanks gère 2 Quilens au centre, et que les 2 autres tanks prennent chacun un Quien à l'écart. Si vous ne disposez pas d'un troisième tank digne de ce nom, sachez que le Cobalt semble frapper moins fort que ses confrères. 
 

 
 
L'élément central du combat sera la gestion de la pétrification et des barres d'énergies. Régulièrement un des Quilen va lancer la technique pétrification sur le raid, les joueurs vont alors commencer à se solidifier. Un joueur totalement pétrifié est considéré comme mort, et rien ne peut plus le sauver (si cela arrive, cela sera le cas pour tout le raid). Le seul moyen de prévenir cela est de laisser le boss correspondant lancer sa technique « Surcharge ». Pour qu'un Quilen lance sa technique surcharge, il doit remplir sa barre d'énergie, barre qui ne peut se remplir que lorsqu'il est à moins de 12 mètres d'un autre Quilien. 
 

 
 
Votre objectif sera donc de tanker séparément les Quilens, et de venir approcher un des autres Quilen de celui qui a lancé la pétrification. Un des tanks aura donc 2 Quilens dont celui qui a lancé la pétrification, et le second tank n'en aura qu'un (ou deux en mode 25). Au bout d'un moment la Surcharge va intervenir et « sauver » le raid. Attention à ses dégâts massifs. 
 

 
 
Attention, les tanks vont régulièrement subir un DoT de type saignement particulièrement violent qui devra être soigné. 
 
Les surcharges seront toujours des moments critiques, utilisez toutes vos techniques de survie personnelle et de raid lorsqu'elles sont imminentes. 
 
Notez bien que vous ne pouvez DPS que le Quilen en train de charger son énergie, les autres voient leurs dégâts subis réduits de 90%. 
 
  
 
De son côté le raid doit s'espacer et gérer les différentes techniques lancées par les boss : 
 
Bassin d'Améthyste : Il suffit de sortir rapidement de la zone de l'AoE, le fait que le raid soit espacé limite grandement les dégâts. 
 
Mine de Cobalt : Assurez-vous que tous les joueurs soient bien espacés encore une fois. Lorsque les joueurs sont hauts en vie, et qu'une surcharge n'est pas à prévoir avant un moment, faites avancer un joueur seul pour la faire exploser. 
 
Les éclats de Jade vous demanderont de soigner régulièrement l'intégralité du raid. Cette technique est surtout redoutable en combinaison avec la surcharge. Assurez-vous de maintenir les joueurs haut en vie et d'utiliser des CD défensifs. 
 
Les chaînes de Jaspe vous demanderont un peu plus de doigté. Les joueurs ciblés doivent immédiatement se regrouper. Il est difficile de dédier une zone à cela avec les mines et les flaques au sol cependant. Une fois les joueurs regroupés, soignez-les et attendez que les charges de debuff disparaissent, puis ré-écartez les joueurs. Il faut qu'au total ils soient écartés 15 secondes, vous aurez à vous y reprendre 2 à 3 fois en fonction de la quantité de dégâts que vous pouvez encaisser/soigner. C'est d'autant plus risqué de tenter de casser les chaînes en une fois s'il y a des AoE de Jade ou des Surcharges. 
 


Dernière édition par Alzeem le Mar 14 Mai - 22:44 (2013); édité 1 fois
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Alzeem
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:30 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

Feng le maudit est le deuxième boss des Caveaux de Mogu'shan, instance de raid de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Cette rencontre vous opposera à un ancien gardien mogu, en voici la strat.


Il y a longtemps, Fen Shri était le gardien des caveaux de Mogu'shan. Il avait pour tâche de préserver les trésors enfouis dans leurs ténébreuses salles. Après des années de loyaux services, il fut pris à voler dans les réserves, même si certains disent qu'il ne s'agissait que d'une machination d'un subalterne jaloux. Pour le punir, le souverain mogu lui lança une terrible malédiction. Depuis, son esprit erre dans les caveaux, communiant avec les ombres des héros et des seigneurs mogu du passé.


Feng le maudit est un boss en trois phases, chacune d'entre elles étant basées sur une séries de pouvoirs totalement différents. Le nombre de techniques différentes possédées par le boss est donc important, et connaître la stratégie spécifique pour chacune de ces phases sera la clé de la victoire.


Techniques du boss
  
Feng le maudit
NomMode
Effet
Techniques présentes durant tout le combat
Eclair spirituel10 / 25 NormalFeng le maudit libère une salve d'éclairs spirituels infligeant 96 000 points de dégâts d'ombre à 3 personnages-joueurs au hasard. (8 joueurs en mode 25)
Essence des champions mogu10 / 25 NormalAux alentours de 95%, 66% et 33% de ses points de vie, Fend siphonne l'essence d’une statue de champion mogu déchu présélectionnée, obtenant ainsi sa bénédiction.
Phase 1 - Esprit du poing
Fouet foudroyant10 / 25 NormalLes poings chargés de foudre de fend électrocutent sa cible actuelle, lui infligeant 30 000 points de dégâts de nature toutes les 2 s pendant 20 s.
Poings fulgurants10 / 25 NormalLe poing chargé de foudre de Feng s'abat sur le sol, provoquant une onde de choc en face de lui. Cette dernière inflige 250 000 points de dégâts de nature à tous ceux qu'elle frappe et les étourdit.
Epicentre10 / 25 NormalFeng canalise un puissant tremblement de terre infligeant des dégâts de nature. Les dégâts infligés par le séisme sont plus élevés près de son épicentre, et il réduit de 75% les chances de toucher des personnages-joueurs.
Phase 2 - Esprit de la lance
Lance enflammée10 / 25 NormalLa lance enflammée de Feng brûle les chairs de sa cible actuelle, lui infligeant 25% des dégâts de son attaque de mêlée normale sous forme de dégâts de feu. Le feu inflige ensuite 30 000 points de dégâts de feu supplémentaires toutes les 2 s pendant 20 s.
Etincelle braisière10 / 25 NormalFeng le maudit lance une étincelle braisière sur un personnage-joueur au hasard. L'étincelle explose au bout de 5 s, allumant un feu de brousse à son emplacement. Ce dernier se propage ensuite, infligeant 116 975 points de dégâts de feu toutes les 1 s aux personnages-joueurs se trouvant dans sa zone d'effet.
Pulser dans les flammes10 / 25 NormalFeng tente d'absorber le feu de brousse pour donner à ses attaques de mêlée la capacité d'infliger 50 000 points de dégâts de feu supplémentaire à tous ses ennemis.
Phase 3 - Esprit du bâton
Horion des arcanes10 / 25 NormalLe bâton de Feng imprégné par les arcanes envoie une décharge à sa cible actuelle, lui infligeant 30 000 points de dégâts des arcanes toutes les 2 s pendant 20s.
Vélocité des arcanes10 / 25 NormalFeng canalise un orage arcanique, infligeant 40 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s à tous ses ennemis. Plus les cibles des éclairs de l'orage sont éloignées de Feng, plus les dégâts qu'elles subissent sont importants.
Résonance des arcanes10 / 25 NormalFeng lance résonance des arcanes en visant des personnages-joueurs au hasard, infligeant 10 000 points de dégâts des arcanes aux cibles et à tous les personnages-joueurs situés à moins de 6 mètres de celles-ci. Chaque cible affectée augmente les dégâts infligés à toutes de 10 000.
  
Essence de pierres volées
Les personnages-joueurs remplissant le rôle de tank peuvent accéder aux fragments d'essence qu'il reste aux statues réveillées.
Barrière d'annulation10 / 25 NormalLes personnages-joueurs dotés de cette essence de pierre volée peuvent s'entourer d'une barrière d'annulation pendant 6 s. Cette dernière les protège des effets de toute magie offensive tant qu'ils sont à l'intérieur. La barrière les protège également des effets néfastes du monde tels que feu de brousse et charge de foudre.
Voile d'inversion10 / 25 NormalPermet au personnage-joueur doté de cette essence de pierre volée d'étendre un voile d'inversion autour d'un allié, permettant ainsi au personnage-joueur d'imiter les effets de la prochaine technique néfaste qui frappe cet allié.
  
Stratégie

Feng le Maudit est le second boss que vous affronterez dans les Caveaux de Mogu'Shan. Ce dernier est assez simple, il vous faudra simplement apprendre a gérer ses techniques qui changent fortement d'une phase à l'autre.

Notez qu'à chaque changement de phase les tanks pourront accéder aux fragments d'essence sur les statues utilisées par le boss. Cela leur offrira des compétences additionnelles à utiliser pour se protéger des AoE dévastatrice du boss.
Lors de chaque phase, le boss posera un affaiblissement infligeant de lourds dégâts sur son tank en cours, il est donc important que les deux tanks s'échangent le boss toutes les deux ou trois charges, et ce tout au long du combat.




Phase 1 : 95 à 66%


Pour cette première phase espacez un peu les joueurs du raid, faites cependant attention à ne pas placer les joueurs à distance dans la même direction que les joueurs en mêlée. Cela limitera les dégâts qu'ils auront à éviter.

Régulièrement Feng va lancer sa technique Poings fulgurante en visant un joueur, il s'en suit un large cône dans lequel de très importants dégâts sont infligés. Il est donc important que les joueurs soient espacés et réactifs pour l'éviter.
L'autre technique qu'il utilisera régulièrement sera Épicentre, cette technique centrée au corps à corps va infliger de lourds dégâts aux joueurs. Les tanks vont donc devoir organiser une rotation de boucliers pour leur donner une chance de survivre. Un épicentre sur deux, tous les joueurs doivent se regrouper au même endroit, alors qu'un des tanks envoie sa Barrière d'annulation, attention au malus 75% aux chances de toucher cependant.



Phase 2 : 66% à 33%


Regroupez le raid dans le dos du boss.

Régulièrement un joueur va être ciblé par une graine de feu, le joueur ciblé doit s'écarter et se placer sur les cotés de la salle, il s'en suivra une AoE durable infligeant des dégâts rapidement mortels. La ou les choses se compliquent, c'est que le feu va s'étendre et se déplacer. Les joueurs vont devoir faire attention à ne pas être touchés, et il sera vital de ne pas mettre le feu et le boss en contact, ou au minimum possible (utilisez la barrière d'annulation si vous êtes bloqué).
Si le boss touche le feu, il gagnera une propriété spéciale sur ses attaques, il infligera alors 50 000 dégâts de feu à l'intégralité du raid à chaque attaque. Il faudra alors utiliser les techniques défensives et les soins de groupe.
Régulièrement Feng va attirer le feu à lui et faire ses AoE de feu, il vous faudra alors utiliser la Barrière d'annulation sur le raid. Une fois sur deux comme en phase 1.


Phase 3 : 33% à 0%


Cette fois il faudra que le raid s'espace un peu, sans trop s'éloigner du boss pour limiter au maximum les dégâts de l'orage arcanique (ses dégâts augmentant avec la distance par rapport au boss). Il est possible de se tenir à quelques mètres et de s'en rapprocher quand il va le lancer (les boss mods mis à jour le moment venu seront une grande aide sur ce point).

Le problème posé par le regroupement en mêlée est que la technique Résonance des arcanes va régulièrement affecter un joueur. Cette technique inflige autant de dégâts aux joueurs qu'il y a de cible à portée (10 000 de dégâts par cible) donc 250 000 points de dégâts si vous avez un seul groupe de 25 joueurs. Autant dire que cela n'est pas souhaitable. Donc essayez de séparer un peu le raid tout de même, et il est absolument vital que le joueur ciblé s'éloigne à toute allure du raid sous peine de provoquer des dégâts massifs à ses coéquipiers.
Encore une fois lancez la Barrière d'annulation durant l'orage arcanique, vous devriez pouvoir protéger totalement le raid une fois sur deux, et gérer celui géré sans abarrière grâce aux CD raid.
 


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Alzeem
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:32 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

Gara'jal le Lieur d'esprit est le troisième boss des Caveaux de Mogu'shan, instance de raid de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Cette rencontre vous opposera à un maléficieur troll, en voici la strat

 
Meneur de l'assaut des trolls zandalari sur les caveaux, Gara'jal est déterminé à en percer les mystères ancestraux pour en ramener tout le savoir et le pouvoir des arcanes. Talentueux et manipulateur des énergies ténébreuses, entouré de ses fidèles mystiques zandalari, il a passé les murailles extérieures et ne s'arrêtera pas avant d'avoir conquis les caveaux. 

 
Voici un boss de plus qui utilise le principe du monde des parallèle/spirituel dans lequel les joueurs devront effectuer des actions précises pour libérer leurs compagnons et remporter la victoire.
Le combat semble être un défi particulièrement ardu pour les soigneurs, car il leur faudra soigner abondamment certains joueurs très rapidement.
En parallèle des joueurs devront se rendre dans le monde des esprits pour libérer l'autre tank banni dans ce monde d'ombre, et pour qu'ils y tuent des créatures d'ombre qui vont infliger des dégâts au raid. Les joueurs dans le monde spirituel devant être ramenés dans le monde normal en étant soigné totalement, sous peine de mort.
Le combat finit avec une phase d'enrager classique qui va mettre la pression sur le tank et le raid, et où le nombre de joueurs encore en vie sera déterminant.


Techniques du boss
  
Gara'jal le Lieur d'esprit
NomMode
Effet
Totem des esprits10 / 25 NormalGara'jal le lieur d'esprit invoque régulièrement un totem des esprits à un endroit aléatoire
Trépasser10 / 25 NormalQuand ils sont détruits, les totems des esprits envoient brièvement les 3 personnages-joueurs les plus proches se trouvant à moins de 6 mètres dans le monde des esprits. Toute victime ne revient dans ce passage dans l'au-delà qu'avec 30% de ses points de vie actuels.
Le monde des esprits10 / 25 NormalLes personnages-joueurs qui passent dans le monde des esprits doivent réintégrer le monde réel en moins de 30 s sous peine de mourir.
Innervation spirituelle10 / 25 NormalLe fait de soigner un personnage-joueur dans le monde des esprits dynamise son âme, lui conférant innervation spirituelle. L'effet innervation spirituelle change selon la classe et la spécialisation du personnage-joueur soigné et l'effet s'amplifie proportionnellement à l'échelle du soin prodigué.
Esprit revitalisé10 / 25 NormalQuand un personnage-joueur se trouvant dans le monde des esprits est soigné jusqu'à atteindre son maximum de points de vie, son esprit est revitalisé. Les personnages-joueurs bénéficiant d'esprit revitalisé reçoivent la technique Retour de l'âme.
Retour de l'âme10 / 25 NormalRetour de l'âme permet à l'âme du personnage-joueur de retourner dans son corps dans le monde réel.
Poupées vaudou10 / 25 NormalGara'jal le lieur d'esprit se focalise sur sa cible actuelle et sur 2 (3 à 25) autres personnages-joueurs qui se transforment en poupées vaudou. Une poupée vaudou inflige 60% des dégâts qu'elle subit à toutes les autres poupées vaudou du raid. L'effet poupée vaudou persiste jusqu'à ce que la victime meure ou que Gara'jal le lieur d'esprit bannisse sa cible dans le monde des esprits. Les personnages-joueurs transformés en poupée vaudou ne peuvent pas entrer dans le monde des esprits.
Bannissement10 / 25 NormalGara'jal le lieur d'esprit bannit sa cible actuelle dans le monde des esprits. Un sectionneur d'âmes y attaque alors la victime.
Attaques ombreuses10 / 25 NormalGara'jal utilisera périodiquement les attaques suivantes au lieu de ses attaques en mêlée normales :
- Coup circulaire
- Poing marteau
- Droite croisée
- Crochet du gauche
Ces attaques infligeront des dégâts d'ombre à la cible et ignoreront tous les effets d'absorption.
Frénésie10 / 25 NormalGara'jal le lieur d'esprit entre en frénésie quand il ne lui reste plus que 20% de ses points de vie. Il gagne alors 50% de hâte en mêlée et inflige 25% de dégâts supplémentaires. Gara'jal le lieur d'esprit cesse également d'invoquer des totems des esprits.
  
Serviteur ténébreux
NomMode
Effet
Les serviteurs ténébreux n'existent que dans le monde des esprits, mais blessent les personnages-joueurs dans le monde réel avec Étreinte spirituelle.
Etreinte spirituelle10 / 25 NormalUn serviteur ténébreux agit sur le monde réel avec une étreinte spirituelle, infligeant 48 000 points de dégâts d'ombre à un personnage-joueur au hasard dans le monde réel.
Trait de l'ombre10 / 25 NormalUn serviteur ténébreux lance un trait de l'ombre sur un personnage-joueur au hasard dans le monde spirituel, infligeant 20 000 points de dégâts d'ombre.
  
Sectionneur d'âmes
NomMode
Effet
Les sectionneurs d'âme tentent de déchirer en lambeaux l'âme des victimes bannies. En mode normal le sectionneur d'âmes n'est visible que de la victime bannie.
Sectionner l'âme10 / 25 NormalSi les personnages-joueurs ne battent pas tous les sectionneurs d'âme en moins de 30 s. La victime bannie meurt.

 
 
Stratégie

Gara'jal est un combat en deux phases, la première comprend toutes les capacités du boss et les moyens de les gérer, la seconde est une course au DPS car le boss devient enragé, et la mort des joueurs fini par provoquer la défaite du raid. Pensez à équilibrer la composition du raid en fonction de votre DPS, si vous ne réussissez pas à tuer le boss à temps, remplacez des soigneurs par des DPS.


Phase 1 : 100% à 20%


Placement : Tankez Gara'jal au centre de la salle, regroupez tous le raid en mêlée dans son dos, y compris les soigneurs et les DPS à distance. Cela facilitera les soins.
 
La phase 1 sera évidemment beaucoup plus longue que la phase 2, servez-vous de vos premiers essais sur le boss pour savoir quand utiliser vos CD afin qu'ils soient à nouveau disponibles en phase 2.
Le tanking comprend deux éléments majeurs à gérer sur ce combat, tout d'abord les poupées vaudou. Cet affaiblissement sera posé sur un tank, et tous les dégâts qu'il subira seront répercutés à 60% aux 2 (3) joueurs aléatoirement affectés. Les joueurs affectés devront être soignés de façon intensive par un soigneur. Le tank doit cependant garder le boss, car seule la technique Bannissement lancée régulièrement sur sa cible actuelle permet de supprimer la poupée vaudou. Le second point, ledit bannissement, envoie le tank actuel dans le monde des esprits, il dispose alors de 30 secondes pour tuer un monstre spécifique, sans quoi il meurt instantanément. Il est évident qu'il doit faire son possible pour le tuer.
Pendant ce temps l'autre tank reprend le boss, et le cycle recommence.
Le reste du raid va de son côté devoir gérer les totems invoqués par le boss. Pour chaque totem invoqué 2 DPS et 1 Soigneur doivent se positionner à moins de 6 mètres de celui-ci avant qu'il ne soit détruit. Il est important de ne pas avoir de joueurs inutilement placés à côté (un 3e DPS serait catastrophique, car les 3 joueurs seraient condamnés à mort).
Lorsque le totem est détruit, trois joueurs situés à proximité sont envoyés dans le monde des esprits, il faut alors que le soigneur accompagnant se dépêche de faire remonter leur vie. Les joueurs qui ne sont pas dans le monde des esprits ne peuvent pas interférer avec les joueurs qui y sont, et donc ne peuvent pas les soigner.
Les 2 DPS dans le monde des esprits doivent tuer autant de Serviteurs ténébreux que possible afin que ces derniers n'infligent plus de dégâts aux joueurs dans le monde normal.
Les joueurs soignés dans le monde des esprits vont gagner un Buff DPS en fonction de la puissance des soins reçus. De plus, ces joueurs doivent récupérer 100% de leur vie pour débloquer une compétence leur permettant de quitter le monde des esprits. Rappelons que le passage dans le monde des esprits les fait passer à 30% de vie. S'ils ne le quittent pas dans les 30 s, ils meurent instantanément, d’où la nécessité d'avoir un soigneur.
Continuez d'envoyer des joueurs dans le monde des esprits afin de nettoyer les Serviteurs ténébreux pendant que les joueurs en surface s'occupent du boss.
Notez que les joueurs affectés par les poupées vaudou ne peuvent pas descendre dans le monde des esprits, donc si vos joueurs normalement attribués à ce rôle sont affectés vous allez être coincés. Pensez à désigner des remplaçants et à signaler en vocal quand les joueurs censés aller dans le monde des esprits ne le peuvent pas.


Phase 2 : 20% à 0%

Gara'jal devient enragé à 20% de vie. Il va alors frapper beaucoup plus vite et beaucoup plus fort. Le tank va donc avoir besoin de beaucoup de soins et de CD défensifs. La technique bannissement est toujours utilisée, il vous faudra donc régulièrement changer de tank, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre un tank afin la toute fin du combat donc.
Comme le boss ne posera plus de totems, mais qu'il utilisera toujours ses techniques poupées vaudou, les joueurs vont aussi subir de lourds dégâts. Regroupez le raid afin de pouvoir soigner tout ce petit monde, tout en utilisant les CD défensifs et DPS, comme l'Héroïsme/Distorsion temporelle.

 


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Alzeem
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:34 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

Les Esprits-rois sont le quatrième boss des Caveaux de Mogu'shan, instance de raid de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Cette rencontre vous opposera aux esprits d'anciens rois mogu, en voici la strat
   
Les écrits antiques évoquent ces souverains légendaires, de puissants mogu qui s'étaient taillé un empire à même la roche pandarienne. Leurs noms suffisent à faire trembler la terre : Zian des Ombres éternelles, Meng Croc-Acéré, Quiang Peau-d'Acier et Subetai Pied-Rapide. Certains racontent que leurs esprits hantent les caveaux, perdus dans leurs souvenirs de batailles glorieuses 

 
Blizzard semble avoir eu envie de nous faire redécouvrir toute la gamme des boss multiples dans cette instance. Les empereurs sont encore une fois quatre puissants ennemis disposant chacun de leur propre série de techniques spécifiques liées à un thème précis. Lorsqu'un empereur est vaincu, il demeure sur le champ de bataille, et il n'utilise plus alors qu'une seule de ses techniques.
- Meng Sharpfang l'empereur fou
- Qiang Steelskin l'empereur seigneur de guerre
- Sebotai Swiftfoot l'empereur bandit
- Tian Dreadshadow l'empereur sorcier
Vous aurez à affronter les quatre rois un a un, cependant les rois précédemment vaincus ne vous faciliteront pas la tâche.


Techniques du boss
  
Les esprits-rois
NomMode
Effet
Procession des rois10 / 25 NormalLes esprits-rois s'animent dans un ordre précis, avec un roi attaquant les personnages-joueurs jusqu'à être vaincu, moment ou un autre roi se joint au combat, les rois vaincus deviennent totalement immatériels, mais continuent à utiliser une de leurs puissantes compétences périodiquement.
Qiang l'impitoyable10 / 25 NormalQuand les personnages-joueurs triomphent du roi seigneur de guerre. Il reste sur le terrain, mais dans un état d'épuisement ne lui permettant plus d'utiliser que sa compétence Ordre de flanquer.
Ordre de flanquer10 / 25 NormalLe roi seigneur de guerre lance Ordre de flanquer, entraînant l'apparition d'une vague d'attaquants mogu. Ces mogu flanqueurs lancent Frappe fracassante, infligeant 500 000 points de dégâts physiques aux ennemis qui se trouvent devant eux, à moins de 4 mètres.
Même vaincu, le roi seigneur de guerre peut lancer Ordre de flanquer.
Attaques brutales10 / 25 NormalSeul, nul être vivant ne peut encaisser les attaques déchaînées du roi seigneur de guerre. Ses attaques brutales infligent 800 000 points de dégâts physiques répartis entre toutes les cibles touchées.
Annihilation10 / 25 NormalQiang cherche a anéantir ses ennemis et inflige 1 500 000 points de dégâts à tous les adversaires qui se trouvent devant lui, à moins de 20 mètres.
Meng le Dément10 / 25 NormalQuand les personnages-joueurs triomphent du roi fou. Il reste sur le terrain, mais dans un état d'épuisement ne lui permettant plus d'utiliser que sa compétence Hurlement exaspérant.
Hurlement exaspérant10 / 25 NormalLe hurlement exaspérant de Meng Croc-acéré rend ses ennemis fous. Leur infligeant 65 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s. De plus, les ennemis se haïssent alors les uns les autres. Les personnages-joueurs retrouvent leur santé mentale après qu'un autre personnage-joueur leur a infligé 40 000 points de dégâts. Le roi fou conserve hurlement exaspérant même après sa défaite.
Hystérique10 / 25 NormalLe roi fou devient encore plus dément toutes les 0,50 s. L'état hystérique augmente les dégâts physiques qu'il inflige d'un pourcentage égal au double de sa folie actuelle. Quand la folie atteint 100 il change de personnalité et passe à l'état lâcheté.
Lâcheté10 / 25 NormalLe roi fou devient encore plus dément toutes les 0,50 s. L'état lâcheté permet au roi fou de renvoyer des dégâts équivalent à 50% de sa folie actuelle. Quand la folie atteind 100, il change de personnalité et passe à l'état Hystérique.
Lubie10 / 25 NormalUne lubie traverse l'esprit tordu du roi fou, augmentant sa folie de 10.
Subetaï le Rapide10 / 25 NormalQuand les personnages-joueurs triomphent du roi-bandit. Il reste sur le terrain, mais dans un état d'épuisement ne lui permettant plus d'utiliser que sa compétence Pillage.
Pillage10 / 25 NormalLe roi-bandit charge un personnage-joueur au hasard et pille tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, s'emparant de toutes les possessions de ses victimes. Cette compétence réduit les dégâts infligés par les personnages-joueurs affectés et les soins qu'elle prodigue de 50%, tout en augmentant les dégâts physiques qu'ils subissent de 50%. Le roi-bandit conserve Pillage même après avoir été vaincu.
Salve10 / 25 NormalSubetaï lance rapidement trois salves successives. La première inflige 100 000 points de dégâts physiques aux cibles présentes dans un large cône devant lui. La seconde inflige 200 000 points de dégâts physiques dans un cône moins grand, et à la dernière 400 000 points de dégâts physiques dans un cône de taille réduite.
Pluie de flèches10 / 25 NormalLe roi-bandit lance Pluie de flèches sur un personnage-joueur au hasard, infligeant Épinglage à toutes les cibles situées dans une zone de 8 mètres. Les victimes subissent 30 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s jusqu'à ce qu'un autre personnage-joueur vienne retirer la flèche qu'elles ont reçue.
Flèche épingleuse10 / 25 NormalFlèche épingleuse entraîne l'effet Épinglage, infligeant 30 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s jusqu'à destruction de la flèche épingleuse par un personnage-joueur.
Zian des Ombres éternelles10 / 25 NormalQuand les personnages-joueurs triomphent du roi-sorcier, il reste sur le terrain, mais dans un état d'épuisement ne lui permettant plus d'utiliser que sa technique Ombres éternelles.
Ombres éternelles10 / 25 NormalLe roi-sorcier créé une Ombre éternelle à l'emplacement d'un personnage-joueur au hasard. Cette ombre inflige 30 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres, jusqu'à destruction de l'ombre. Même vaincu, le roi-sorcier peut lancer Ombres-éternelles.
Ombre immortelle10 / 25 NormalOmbre immortelle inflige 30 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres, jusqu'à la destruction de l'ombre. Quand le roi-sorcier l'invoque, une ombre immortelle se fixe au personnage-joueur le plus proche. Quand cette ombre meurt, elle commence à se reformer en donnant naissance à des ombres coalescentes. Au bout de 30 s, l'ombre immortelle finit de se reconstituer.
Ombre coalescentes10 / 25 NormalLes ombres coalescentes infligent 30 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1s aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres. Au bout de 30 s, l'ombre éternelle finit de se reconstituer.
Déflagration d'ombre10 / 25 NormalLe roi-sorcier lance Déflagration d'ombre en visant l'emplacement d'un personnage-joueur au hasard. À l'impact, la déflagration inflige 1 000 000 points de dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 8 mètres de l'emplacement ciblé.
Ombres chargées10 / 25 NormalLe roi-sorcier lance ombres chargées en visant un personnage-joueur au hasard. Ces ombres infligent 150 000 points de dégâts d'ombre à la cible avant de se propager et de toucher d'autres cibles situées à moins de 8 mètres les unes des autres.

 
 
Stratégie
 
Les Esprits-rois est un combat reprenant de très nombreuses techniques de boss déjà connues, car beaucoup d'entre elles sont simples, mais capables de vous tuer instantanément. Le principe du combat est simple, vous aurez à affronter les 4 rois un à un. Chaque roi vaincu reste sur le terrain et continue d'utiliser une de ses techniques pour le reste du combat.
La clé de la victoire ici sera d'avoir des joueurs bien réveillés avec les yeux grands ouverts, et prêts à esquiver toutes les techniques des boss. Usez et abusez des annonces en vocal pour faire réagir les joueurs.

Les 4 esprits-rois :
Chacun d'entre eux possède une poignée de techniques à gérer, et une dernière technique qu'il continuera d'utiliser après sa mort. De fait les derniers esprits-rois seront plus difficiles à tuer que les premiers, tenez-en compte dans l'utilisation de vos CD DPS/défensifs.


Qiang (Halebarde)
Ce roi infligera de très lourds dégâts aux tanks, il est vital que les deux tanks soient bien regroupés afin de partager les dégâts de ses frappes brutales. Si un tank seul en encaisse une il risque de mourir.
Lorsque Qiang incante son Annihilation les deux tanks doivent s'écarter afin de ne plus lui faire face. Le cône de dégâts touche devant le boss, donc le raid doit se tenir dans son dos.
La dernière technique du boss est la plus redoutable est l'ordre de flanquer. Cela fait apparaître une ligne de soldats qui avance tout en tuant instantanément tout ce qui passe à 4m devant elle. Il est vital que l'intégralité des joueurs l'esquive, en utilisant au besoin des CD de déplacement. L'ordre de flanquer sera utilisé même lorsque Qiang sera mort, de fait elle peut être incroyablement redoutable en combinaison avec des techniques limitant les déplacements des joueurs, comme Hurlement ou Flèche épingleuse. Lors de l'intégralité du combat soyez toujours aux aguets de l'ordre de flanquer, car il ne pardonne pas.
 
Meng (Pugilat)
Ce roi fou n'est pas bien méchant, il vous demandera cependant de garder un œil sur sa jauge de folie. Celui-ci possède deux mini phases. La jauge de folie du boss va se remplir, et lorsqu'elle atteint 100, Meng change de folie, passant de l'Hystérie à la Lâcheté et vice versa. l'Hystérie qui lui fait frapper de plus en plus fort sur les tanks, qui demandera donc des soins intensifs et des CD défensifs lorsque la jauge sera haute. Et la lâcheté, qui lui fait renvoyer une partie des dégâts qui lui sont infligés, et qui force les DPS à ralentir ou à arrêter complètement leurs attaques sur le boss à partir de 50 sur la jauge de folie.
La technique utilisée par Meng même après sa mort est le Hurlement exaspérant, ce n'est pas exactement un contrôle mental, tous les joueurs se voient hostiles les uns par rapport aux autres, et s'ils ne subissent pas assez de dégâts de la part des autres joueurs pour casser l'effet, ils subissent un DoT douloureux. Des AoE étant dans le cas présent la meilleure solution pour en venir à bout. Lorsque Meng lance cette technique regroupez tous le raid sur le tank, et 1 ou 2 joueurs déterminés à l'avance vont AoE afin d'infliger les dégâts requis à tout le monde. Évitez les DoTs et les techniques trop douloureuses.



Subetai (Arc)
Ce roi archer possède des techniques redoutables, et mortelles utilisées en combinaison avec les pouvoirs des autres rois. Il est important que tous les joueurs soient écartés de plus de 8 mètres sur ce boss afin de limiter les dégâts.
La salve est une technique dangereuse qui vous demandera de bouger, elle commence avec un large cône infligeant des dégâts modérés, mais celui-ci va devenir plus étroit et infliger des dégâts bien plus importants, voire mortels. Il convient d'en sortir rapidement.
La pluie de flèches va viser un joueur et lui infliger des dégâts, ainsi qu'à tous les joueurs dans les 8 mètres. Il faut alors que les autres joueurs se dépêchent de détruire la flèche épingleuse qui paralyse et inflige des dégâts au(x) joueur(s) touché(s). Normalement il est censé n'y en avoir qu'un seul. Pensez aussi à bien soigner la victime.
La dernière technique de Subetai est le pillage. Il va charger un joueur au hasard et se mettre à tourbillonner. Tous les joueurs touchés vont voir tous leurs dégâts et soins divisés par deux, de plus ils subiront davantage de dégâts. Il est vital que les joueurs s'en écartent, et qu'ils restent espacés lorsque Subetai entre en scène, et ce pour le reste du combat, car même après sa mort il va continuer d'utiliser cette technique.
 
Zian (Bâton)
Le roi-sorcier s'avèrera une plaie si vous avez à l'affronter dès le début du combat, mieux vaut l'avoir en dernier sans quoi vous y perdrez pas mal de DPS. Encore une fois il est vital que tous les joueurs soient espacés de plus de 8 mètres sans quoi cela sera une véritable hécatombe.
Déflagration d'ombre va viser un joueur au hasard, et va le forcer à bouger pour ne pas se faire tuer instantanément lorsque le sort va atterrir.
Ombres chargées va viser un joueur au hasard et infliger des dégâts, ces dégâts seront communiqués à tous les joueurs à portée encore une fois. D’où la nécessité de s'écarter.
La dernière technique de Zian est la plus pénible, elle est utilisée même après sa mort. Il va faire apparaître une ombre immortelle qui va prendre un joueur pour cible et le poursuivre jusqu'à sa mort. L'ombre émet une aura infligeant des dégâts importants dans les 10 mètres l'entourant, et il vous faudra la tuer. Le joueur ciblé doit donc se mettre à courir en évitant les autres joueurs pendant que les DPS à distance tuent l'ombre. Les DPS de mêlée doivent rester sur le boss. À sa mort l'ombre se transforme en flaque infligeant des dégâts lorsque vous marchez dedans.
Après 30 secondes la flaque se retransforme en Ombre immortelle et reprend la poursuite d'un joueur, il vous faut alors la re-tuer. Au total vous pouvez avoir jusqu'à trois ombres immortelles. Autant dire que si vous avez à les gérer du début à la fin du combat cela vous fera perdre du temps et du DPS.

 


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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:37 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

Elegon est le cinquième boss des Caveaux de Mogu'shan, instance de raid de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Cette rencontre vous opposera à un serpent-nuage astral, en voici la strat
  
Déterminés à faire progression l'empire, les mogu ont recyclé et adapté la technologie des titans pour générer une puissance incalculable dans les profondeurs de l'ancien complexe. Pourquoi cette énergie est venue nourrir l'esprit d'un dragon céleste reste un mystère enfoui dans les profondeurs du caveau. 

 
Après les dragons rouges, noirs, verts, bleus, bronzes, infinis, chromatiques, du crépuscule, du cauchemar et j'en passe, voici le dragon céleste.
Comme souvent les joueurs vont devoir trouver un équilibre entre DPS et survie, car le Vortex d'énergie présent au milieu de la salle va augmenter dégâts et soins faits par les joueurs, mais aussi les dégâts subis. Dans tous les cas les joueurs devront régulièrement utiliser ce vortex pour se protéger des techniques d'Elegon.
 
Techniques du boss
  
Elegon
NomMode
Effet
Vortex d'énergie10 / 25 NormalUn vortex d'énergie actif transforme tout joueur ou créature se tenant dans son champ d'action, lui donnant un aperçu de la véritable puissance des titans.
Toucher des titans10 / 25 NormalAu contact, le vortex d'énergie fait passer le joueur en forme céleste, augmentant tous les dégâts qu'il inflige de 50% et les soins qu'il prodigue de 50%.
Surchargé10 / 25 NormalLe vortex d'énergie inflige périodiquement aux joueurs l'effet Surchargé, qui augmente les dégâts qu'ils subissent de 5%. Cet effet peut être cumulé.
Phase 110 / 25 NormalElegon active le vortex d'énergie, attaque en lançant Souffle céleste, et appelle des protecteurs célestes à l'aide pour défendre le moteur de Nalak'sha. Cette phase s'interrompt quand il ne reste plus à Elegon que 50% ou 85% de ses points de vie.
Souffle céleste10 / 25 NormalLe souffle d'Elegon inflige 50 000 points de dégâts des arcanes aux joueurs présents dans un cône de 60 degrés et d'une longueur de 100 mètres.
Matérialisation d'un protecteur10 / 25 NormalQuand Elegon dispose de plus de 50% de ses points de vie, il invoque un protecteur céleste qui attaque les joueurs.
Protecteur céleste
Eclipse10 / 25 NormalLe protecteur céleste est alimenté à flux tendu, maintenu en vie par la puissance incroyable du vortex d'énergie. Quand le protecteur dispose de plus de 25% de ses points de vie et qu'il existe indépendamment du vortex d'énergie, les dégâts que lui infligent les joueurs sont réduits de 90%.
Energie disruptive10 / 25 NormalLe protecteur céleste inflige 50 000 points de dégâts des arcanes à deux joueurs au hasard et les soumet aux effets de Circuit fermé.
Circuit fermé10 / 25 NormalQuand un joueur est soumis à cet effet, il voit les soins qui lui sont prodigués réduits de 50% pendant 20 secondes.
Flux de stabilité10 / 25 NormalQuand il ne lui reste plus que 25% de ses pv, le protecteur céleste commence à émettre des pulsations d'énergie et inflige périodiquement 10 000 points de dégâts des arcanes à tous les joueurs.
Annihilation totale10 / 25 NormalQuand ils sont sur le point de mourir, les protecteurs célestes explosent, infligeant 95 000 points de dégâts des arcanes à tous les joueurs.
Tendon d'énergie attirante10 / 25 NormalSi aucune cible n'est au corps à corps, Elegon attire tous les ennemis à lui, leur infligeant 50 000 points de dégâts des arcanes.
Energies rayonnantes10 / 25 NormalQuand il ne lui reste plus que 50% de ses points de vie, Elegon devient dangereusement instable. Il inflige périodiquement 50 000 points de dégâts des arcanes à tous les joueurs qui ne se trouvent pas à l'intérieur du vortex d'énergie.
Phase 210 / 25 NormalElegon tente de relancer le moteur de Nalak'sha en créant des charges d'énergie pour alimenter les Focalisations empyrées. Si les joueurs détruisent toutes les charges d'énergie d'une vague, Elegon continuera à en créer d'autres. Ce faisant, il affaiblit progressivement son enveloppe corporelle. Cette phase s'interrompt quand une charge d'énergie quitte le vortex d'énergie.
Extraire la puissance10 / 25 NormalElegon tente de relancer le moteur de Nalka'sha en tirant six charges d'énergie de son corps, augmentant de manière permanente les dégâts qui lui sont infligés de 10%. Cet effet est cumulable.
Charge d'énergie10 / 25 NormalCette charge contient suffisamment d'énergie arcanique pour relancer le moteur de Nalak'sha.
Energie élevée10 / 25 NormalA chaque utilisation successive d'Extraire la puissance, la charge d'énergie voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. Cet effet est cumulable.
Décharger10 / 25 NormalQuand ses points de vie tombent à 0, la charge d'énergie explose, infligeant 32 062 à 35 437 points de dégâts des arcanes à tous les joueurs.
Phase 310 / 25 NormalElegon relance le moteur de Nalak'sha, désactivant le vortex d'énergie et activant toutes les Focalisations empyrées. Elegon se protège lui-même de tous les dégâts. Cette phase s'interrompt quand les joueurs ont détruits toutes les focalisations empyrées.
Focalisations empyrée
Canalisation d'énergie10 / 25 NormalLa focalisation empyrée évacue l'excédent d'énergie, infligeant 142 500 points de dégâts des arcanes toutes les 0.5 seconde à tous les joueurs entrant en contact avec la canalisation d'énergie.
Surchargé10 / 25 NormalQuand ses points de vie tombent à 0, la focalisation empyrée se désactive, évacue l'énergie excédentaire et la transfère à Elegon, augmentant les dégâts qu'il inflige de 20% et sa vitesse d'incantation de 20%. Cet effet est cumulable.
Energie instable10 / 25 NormalElegon inflige périodiquement 10 000 dégâts des arcanes à tous les joueurs.
Cascade d'énergie10 / 25 NormalElegon lance une boule de plasma de titan à l'emplacement d'un joueur au hasard, infligeant 60 000 points de dégâts des arcanes à tous les joueurs situés à moins de 5 mètres du point d'impact, avant de créer une étincelle cosmique.

 
 
Stratégie

Elegon consiste en trois phases distinctes, répétées deux fois, avec une phase finale de course au DPS.
Les joueurs vont devoir beaucoup bouger sur ce combat, tout en surveillant les événements en cours, et leurs charges.


Phase 1

C'est la phase principale du combat, vous aurez à la gérer trois fois (la dernière fois elle variera un peu). Cette phase prend fin à 85% et 50% de vie d'Elegon.
Elegon doit être tanké dos au raid pour que son attaque en cône ne touche que le tank.
Toute la partie "vitrée" de la salle est en fait un gigantesque Vortex d'énergie dont la gestion sera l'essence même du combat. Ce vortex est délimité par le cercle bleu au sol. Les joueurs qui se tiennent à l'intérieur gagnent un bonus de +50% dégâts et soins. Cependant ils vont accumuler un affaiblissement « Surcharge » qui augmente les dégâts reçus de 5% par charge. Il est donc nécessaire de sortir au moins un instant du vortex de temps à autre pour perdre ces charges. Le buff et les debuff étant alors perdus instantanément.
Durant la phase 1 Elegon va invoquer un Protecteur Céleste, celui-ci devra être tanké. Le DPS sur le protecteur sera fait par les joueurs à distance. Le protecteur va régulièrement lancer un sort infligeant des dégâts modérés et qui laisse un affaiblissement magique sur deux joueurs, celui-ci doit être dissipé rapidement.
Lorsque le protecteur arrive à 25% de vie, il commence à émettre une aura qui inflige des dégâts à tous le raid. Avec la surcharge ces dégâts ne sont pas à tous estimer, il faut que les DPS à distance se dépêchent de l'achever, et le tank doit le sortir du vortex. Attention à sa mort le protecteur fait une énorme explosion qui heureusement n'inflige que peu de dégâts....du moins si vous n'avez pas trop de charges de Surcharge. Pensez à les perdre avant sa mort sans quoi vous risquez d'être annihilé.
Il y a différentes façons de gérer la perte de la Surcharge, je vous conseille cependant d'organiser des groupes avec soigneur et DPS et d'appeler tout le groupe en même temps. Normalement vous n'avez à sortir du Vortex qu'un court instant, lorsque votre personnage récupérera son apparence normale c'est que vous pouvez revenir à l'intérieur.
Les tanks vont aussi devoir régulièrement perdre leurs charges, car forcément les dégâts reçus seront particulièrement importants de leur côté. Un tank s'occupera de tenir le boss/adds pendant que l'autre s'en va perdre sa surcharge.




Phase 2
À 85% de vie Elegon va lancer la technique Extraire la puissance. Ce sort va faire apparaître 6 Orbes qui vont rapidement essayer de sortir du Vortex pour aller alimenter les Focalisations Empyrées.
Chaque fois qu'Elegon lance Extraire la puissance, il s’affaiblit de façon permanente, ce qui lui fera subir 10% de dégâts additionnels pour le reste du combat.
Si vous tuez les 6 orbes avant qu'ils sortent du Vortex, le Boss va être obligé de relancer Extraire la puissance, ce qui va l'affaiblir davantage. Il est donc de votre intérêt et d'essayer de tuer autant de vagues que possibles. Cependant chaque vague sera plus rapide que la précédente, il y a donc peu de chances que vous réussissiez à toutes les tuer après la 2 ou 3e vague.
Attention, à chaque fois que vous tuez un orbe elle inflige des dégâts modérés au raid, encore une fois cumulés à la Surcharge cela peut s'avérer mortel. Évitez de tuer tous les orbes en même temps aussi.
Pour faciliter la gestion des orbes, attribuez des DPS de façon fixe à chacun d'entre eux, et faites les assister par les tanks et/ou par d'autres DPS. Il vous faudra probablement quelques essais pour déterminer qui a plus de facilité pour tuer les orbes. Idéalement vous devriez réussir à gérer 3 à 4 vagues, puis lorsque arrive une vague que vous savez que vous ne pourrez pas gérer, focalisez vous sur le boss.
De la même façon entre chaque vague d'orbes utilisez votre temps libre entre les vagues d'orbes pour DPS le boss.
Lorsqu'un orbe réussi a charger une focalisation, le boss passe en phase 3.
ATTENTION LE CENTRE DE LA SALLE VA S'EFFONDRER, si vous tombez c'est la mort qui vous attend. Il vous faut vous placer sur les bords de la zone centrale lors de cette phase, afin de sortir rapidement du vortex si un orbe passe.
 

Phase 3
Assez similaire à Hagara, de l'Âme des dragons, cette phase vous fera courir en un seul groupe sur le bord extérieur de la salle. Vous aurez à éviter les sorts tout en tuant les Focalisations Empyréennes sur votre chemin pour faire disparaître les murs de foudre. Attention aux AoE au sol.
Séparez plus ou moins le raid en deux groupes, un de chaque coté de la salle avec ses soigneurs et son tank. Les DPS doivent se concentrer sur les focalisations pour les tuer de toute urgence.
Les tanks doivent suivre le groupe de près pour intercepter tous les Adds qui vont apparaître, ces derniers ont peu de vie, mais ils frappent fort. Quelques Aoe et les tanks devraient en venir à bout, assurez-vous de tous les achever avant de reprendre vos attaques sur le boss en phase 1.
Lorsque toutes les Focalisations sont détruites, le combat repasse en phase 1.



Course au DPS - Final
Ce cycle de phases se répétera deux fois, une fois la seconde Phase 3 terminée, le combat passe en Phase 1 mais avec des modifications.
Aucun Protecteur ne va apparaître cette fois, cependant Elegon va commencer à émettre une AoE périodiquement sur le raid. Regroupez tout le monde au centre de la salle sous le boss afin de faciliter les soins, et envoyez tous vos CD raid soin/protection et DPS pour achever le boss afin que les dégâts ne deviennent trop importants.
Si vous manquez clairement de DPS pour cette phase, essayez de remplacer un ou plusieurs soigneurs par des DPS, et essayez de détruire plus de vagues d'orbes en phase 2, cela facilitera grandement la fin du combat.
 


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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 22:39 (2013)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan Répondre en citant

La volonté de l'Empereur est le sixième et dernier boss des Caveaux de Mogu'shan, instance de raid de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Cette rencontre vous opposera à une armée de terre cuite, en voici la strat. 
   
La salle principale des caveaux est protégée par des soldats de pierre immobiles depuis des siècles. Des rangs et des rangs de guerriers, statues armées pour une bataille qui ne commença jamais. Sur quels trésors veillent-ils ? Et quel est leur lien avec la puissance titanesque enfouie avec eux dans les ténèbres ? 

 
Encore une fois vous aurez à affronter des constructions de pierre (cinq cette fois), et chacune d'entre elles possède ses propres spécificités : Techniques, armure, vulnérabilité aux dégâts et aux CC.
- La rage de l'empereur, qui inflige beaucoup de dégâts et qui est vulnérable aux CC
- Le courage de l'empereur qui inflige des dégâts et défend Jan Xi et Qin Xi, il peut être ralenti
- La force de l'empereur qui fait des AoE et est immunisé à tous contrôles
Deux ennemis supplémentaires, Jan Xi et Quin Xi réalisent un combo de techniques en AoE dans la zone, si les joueurs réussissent à toutes les éviter elles deviennent vulnérables pour être DPS.
 
 
Techniques du boss
  
Volonté de l'Empereur
NomMode
Effet
Gaz des titans10 / 25 NormalDu gaz des titans remplit la salle, infligeant 20 000 points de dégâts de givre toutes les 1 s à tous les personnages joueurs et dynamisant les assemblages comme les personnages-joueurs. Ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent en mêlée de 25%.
Rage de l'empereur10 / 25 NormalLes soldats de la Rage de l'empereur les plus petits membres de son armée de terre cuite, frappent rapidement avec leurs deux haches et forment souvent la première ligne de l'armée mécanique de Lei Shin.
Assaut focalisé10 / 25 NormalTous les membres de la Rage de l'empereur se concentrent uniquement sur un personnage-joueur au hasard jusqu'à ce qu'il meure ou que la Rage ne puisse plus l'attaquer.
Sans armure10 / 25 NormalLes membres de la Rage de l'empereur portent très peu d'armures et tous les types d'effet de contrôle des foules fonctionnent sur eux.
Courage de l'empereur10 / 25 NormalLes membres du Courage de l'empereur portent une arme d'hast pour harceler leurs adversaires et forment un puissant mur défensif avec leur bouclier et leur armure.
Défense focalisée10 / 25 NormalLe Courage de l'empereur aide Jan Xi et Qin Xi en se concentrant uniquement sur un tank, jusqu'à ce que ce personnage-joueur meure ou que le Courage ne puisse plus l'attaquer.
Coup incapacitant10 / 25 NormalLe coup incapacitant du Courage de l'empereur inflige 100% de dégâts de mêlée normaux et réduit la vitesse de déplacement de 25% pendant 10 s. Se cumule jusqu'à 4 fois.
Demi-armure10 / 25 NormalLes membres du Courage de l'empereur portent une armure protégeant l'avant de leur corps. Cette demi-armure bloque ou dévie tous les dégâts infligés par les personnages-joueurs sur l'avant du Courage de l'empereur, mais ses membres restent vulnérables aux effets entravant les mouvements.
Force de l'empereur10 / 25 NormalLes membres de la Force de l'empereur, dotés d'une lourde armure assènent des coups assourdissants avec leurs imposants marteaux à deux mains.
Choc dynamisant10 / 25 NormalLes membres de la Force de l'empereur frappent le sol devant eux, infligeant 150 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres de la zone visée et les étourdissant pendant 2 s. Le rayon de cet effet augmente de 1 mètre après chaque utilisation de Choc dynamisant.
Armure complète10 / 25 NormalLes membres de la Force de l'empereur portent une armure lourde qui les protège contre tous les effets de contrôle des foules.
Jan Xi et Qin Xi10 / 25 NormalJan Xi et Qin Xi s'activent après 90 s et partagent leurs points de vie.
Combinaison dévastatrice10 / 25 NormalJan Xi et Qin Xi exécutent une combinaison dévastatrice de cinq attaques.
Arc dévastateur10 / 25 NormalJan Wi et Qin Xi frappent une zone hémisphérique de 25 mètres sur leur gauche, leur droite ou devant eux. Ces arcs dévastateurs infligent 200 000 points de dégâts physiques et réduisent l'armure de la cible de 10% pendant 30 s. Ces attaques peuvent se cumuler jusqu'à 10 fois. Leur incroyable puissance ignore tous les effets des personnages-joueurs les rendant insensibles aux dégâts.
Piétinement10 / 25 NormalJan Xi et Qin Xi piétinent le sol, infligeant 150 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 12 mètres et les étourdissant pendant 2 s. L'incroyable puissance de ces attaques ignore tous les effets rendant les personnages-joueurs insensibles aux dégâts.
Armure magnétique10 / 25 NormalJan Xi et Qin Xi magnétisent leur cible du moment pendant 10 s. Si un personnage-joueur magnétisé s'éloigne de plus de 16 mètres des assemblages, une force magnétique puissante le ramène.
Attaque opportuniste10 / 25 NormalSi un personnage-joueur évite les attaques d'une combinaison dévastatrice, il obtient une Opportunité croissante. Si un personnage-joueur évite toutes les attaques d'une combinaison dévastatrice, il gagne pendant 3 s la compétence attaques opportuniste, qui inflige 500 000 points de dégâts physiques.

 
 
Stratégie

Le dernier combat de l'instance comprend deux phases qui se répètent : Un gauntlet et une phase de course au DPS.
Comment souvent avec les combats où des ennemis apparaissent un peu partout, les choses seront un peu confuses. En ayant un bon système de priorité DPS et en utilisant efficacement vos techniques de contrôle, vous devriez vous en sortir.


Phase Gauntlet
Il existe trois types d'adversaires (voir liste des techniques), et ils apparaissent par groupes de trois. Pour finir, cette phase comprend trois vagues. Ces vagues sont toujours les suivantes:
- 2 Rages de l'empereur et 1 Force de l'empereur
- 2 Rages de l'empereur et 1 Courage de l'empereur
- 2 Rages de l'empereur et 1 Force de l'empereur
Vous les tuerez toujours dans cet ordre : Courage > Force > Rage

Rage de l'empereur : Ces petits monstres attaquent en mêlée et se concentrent sur membres du raid choisi aléatoirement. Ils changent de cible régulièrement. Ils peuvent être affectés par toutes les formes de contrôle des foules, de fait vous allez toujours les CC (Métamorphose, Peur, etc.) et les tuer en dernier. La personne qu'ils prennent pour cible est marquée par un laser rouge, cela lui permet de savoir quand fuir et quand attaquer la Rage. Notez que les effets de désorientations, et les gros CC lui font perdre sa cible, ce qui peut vous faire gagner du temps ou vous permettre de sauver des joueurs.


Force de l'empereur : Des très gros Adds qui font une Aoe au sol infligeant de lourds dégâts en plus d'étourdir les personnes touchées. Heureusement ils prennent un joueur pour cible et le visuel est très facile à repérer. Ils peuvent être « tankés » par un joueur en mêlée, car ils ne font pas trop de dégâts. Le tank improvisé doit l'éloigner du raid afin de diminuer la dangerosité de ses AoE, attendez qu'il ait fait assez d'aggro avant de le DPS. Notez qu'ils sont immunisés aux sorts de contrôle.


Courage de l'empereur : Des gros adds avec un grand bouclier bleu. Ils prennent pour cible le tank le plus éloigné et le chargent. Ils sont immunisés aux dégâts de face et sur les flancs, de fait il faut les attaquer de derrière pour leur fait mal. Ils seront la cible prioritaire des DPS à distance. Ils peuvent être ralentis et doivent l'être en permanence pendant que le tank le promène (loin des Rages de l'empereur)..


Phase DPS
90 secondes après le début du combat les deux boss vont entrer en scène, Jan Xi et Qin Xi. Ces deux zigotos partagent la même barre de vie. Chacun d'entre eux doit être tanké à une extrémité différente de la salle, vers l'entrée. Ainsi les nouveaux Adds auront à traverser toute la salle pour les rejoindre, ainsi que leurs soigneurs.


Peu après l'apparition de la troisième vague d'Adds vous passerez en phase DPS.
La salle va être remplie de Gaz des titans qui inflige de lourds dégâts à l'intégralité des personnes dans la salle, en plus d'infliger un affaiblissement augmentant les dégâts infligés en mêlée, tant pour les joueurs que pour les Adds et les boss.Pensez à utiliser vos CD soin, défensifs et DPS sur cette phase, et à rassembler les joueurs au même endroit.


Dépêchez-vous d'achever les Adds avant de passer sur les boss (affectez y plutôt les joueurs en mêlée de préférence). Il n'y a pas d'apparition d'Adds sur cette phase, mais elle ne dure pas très longtemps. Cela sera donc votre meilleure chance de DPS les boss. Utilisez l'Héroïsme/Distorsion temporelle ici.


Les boss possèdent une barre de mana qui va se remplir au fil du temps. Lorsqu'elle est pleine, ils exécutent une combinaison dévastatrice. Ce sont cinq grosses AoE très dangereuses mais qui peuvent être évitées. Si vous les évitez toutes, vous obtenez un bouton d'action spécial, Attaque opportuniste. Vous disposez alors de trois secondes pour l'utiliser, elle inflige alors 500 000 dégâts aux boss. Autant dire que vous avez intérêt à ce que tout le monde évite toutes les attaques.
Je vous invite à bien lire le descriptif des combinaisons et à bien enregistrer leur visuel lors de vos premiers essais sur ce combat, afin de les éviter facilement les fois suivantes.
Si vous avez du mal à gérer le flot d'Adds sur ce combat, essayez de retirer un soigneur, et faites bien éviter les AoE à tout le monde, y compris par les tanks.


Le combat est très long, environ 10 minutes, il faudra donc minimiser les dégâts reçus pour que les soigneurs tiennent le coup.
 


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:38 (2018)    Sujet du message: Les Caveaux de Mogu'shan

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